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陌上人如玉公子世无双意思是什么,陌上人如玉,公子世无双意思出处 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一款(kuǎn)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供(gōng)你快速了解游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人物(wù)装备和炮塔的(de)升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择多(duō)种武器、技能,每一局(jú)游戏都能(néng)带给你更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一(yī)时爽,大家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是(shì)战斗(dòu)性能(néng)差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是(shì)死(sǐ)后(hòu)可以复活的工具人。炮(pào)塔(tǎ)在(zài)战斗中防御(yù)比例很高(gāo),这(zhè)一点在后(hòu)期应该会更加突出(chū)。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组合搭配有一(yī)定的(de)空(kōng)间和(hé)策(cè)略的选择,只是(shì)最初有一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相(xiāng)同(tóng),技能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级(jí),整体深度(dù)一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养(yǎng)成线不多(duō),升级(jí)需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就(jiù)是一(yī)个数值导向的游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的(de)商业主流设计, 免费项目(mù)也要(yào)靠广告。

三(sān)、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象(xiàng)不(bù)深。场景不(bù)多,辨识(shí)度一(yī)般,界面结(jié)构比(bǐ)较常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果(guǒ)表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故(gù)事没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过(guò)动(dòng)画的(de)功(gōng)能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层面没有意义(yì),可(kě)能是动作资(zī)源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点(diǎn)近,有一定(dìng)的(de)压迫感,闪现(xiàn)的空间(jiān)有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

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4.人(rén)物(wù)或核心塔冲(chōng)击效(xiào)果不(bù)明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲击(jī)振动反馈。然(rán)而,这里有一个(gè)区别,如(rú)果以人为主,那被打的(de)效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击(jī)的(de)反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后,根本(běn)看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说(shuō),《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物(wù)装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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